โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายส่วนบุคคนก่อนเริ่มใช้งาน [นโยบายส่วนบุคคล]
ยอมรับ
สอนการใช้โปรแกรมสร้างผม
ali555
#1
20-06-2010 - 09:58:00

#1 ali555  [ 20-06-2010 - 09:58:00 ]





Tutorial : Sims เบื้องต้น 3 ผม
การแนะนำ

เนื้อหาสาระ
1 Introduction
2 เรื่องที่จำเป็น
2.1 Programs
2.2 Plugins Milkshape
2.3 stuffs อื่นๆ
3 Tutorial
3.1 Extract (สำหรับการแปลง -- Optional)
3.1.1 Extract ตาข่าย
3.1.2 Extract Textures
3.2 Get ตาข่าย Base
3.3 แก้ไขใน Milkshape
3.3.1 การเริ่มต้น
3.3.2 การแก้ไขตาข่ายของคุณ
3.3.3 ลบ Undersides
3.3.4 จัดเป็นกลุ่มใหม่แยกชิ้นส่วน
3.3.5 ใช้ Coloured Groups
3.3.6 การก่อร่างใหม่สำหรับการแปลง
3.3.7 จัดเป็นกลุ่มใหม่ All Together
3.3.8 ข้อมูลพิเศษ
3.3.9 ล่าง
3.3.10 การกำหนดกระดูก
3.3.11 ความคิดเห็น Copy
3.3.12 การส่งออก LOD0
3.3.13 Make LODS ของคุณ
3.3.14 การแปลงอายุ
3.3.15 การแปลงเพศ
3.4 Textures
3.5 DABOOBS
3.5.1 Start
3.5.2 ขั้นตอนที่ 2 -- ชื่อตาข่าย
3.5.3 ขั้นที่ 3 -- อายุและเพศ
3.5.4 ขั้นตอนตาข่าย Files -- 4
3.5.5 ขั้นตอนที่ 5 -- ไฟล์เนื้อ
3.5.5.1 Keys ประโยชน์
3.5.6 ขั้นที่ 6 -- สร้างผม
3.5.7 Test
3.5.8 รุ่นอื่นๆ
3.6 การทดสอบอย่างละเอียด!
3.7 Confused? มีคำถาม?
3.8 เครดิต
3.9 ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
นี้เป็นภาพรวมมากพื้นฐานของการทำผม TS3 จะไม่แนะนำคนบ้าเต็มของแบบฝึกหัด แต่จะเป็นคนที่มุ่งไปสู่คนได้ทำงานกับผมสำหรับ TS2 และเพียงแค่ต้องการแปลงสิ่งที่พวกเขาหรือการเริ่มต้นทำสิ่งใหม่สำหรับ TS3 มี no - มือถือและไม่มีลูกศรสีแดงขนาดใหญ่ มันซับซ้อนก็ยากก็ทำลายและสิ่งที่เราเพียงไม่ทราบว่าพอจะบอกวิธีที่จะทำ แต่คุ้มค่าในที่สุด
ถ้าท้าทายไม่ดีฝ่อคุณอ่านใน ถ้ามี ... รอให้คนอื่นคิดสิ่งนี้ออกและอธิบายได้ดี ;)

สิ่งจำเป็น

คุณต้องได้รับและติดตั้งทั้งหมดนี้ก่อนที่จะเริ่ม มีจำนวนมากมันมี แต่ค่อนข้างเล็กทั้งหมด

Programs
DABOOBS -- สำหรับบรรจุภัณฑ์ขึ้น mesh ผมของคุณและทำให้ไม่ซ้ำกัน
CTU -- เพื่อคว้าหนึ่งของตาข่ายเกมที่จะนำเข้าเพื่อให้คุณมีโครงกระดูกพื้นฐานและดูที่พื้นผิวเดิมของเกม
SimPE -- หากท่านแปลง mesh TS2 เพื่อ TS3
QADPE -- การมองในภาพที่คุณได้ทำแล้วจะได้รับกรณีของไฟล์ที่มีอยู่ DDS ดังนั้นคุณจึงไม่ต้องซ้ำพวกเขาสำหรับวัยอื่น ๆ เพศ /
Milkshape -- คุณต้องใช้ version 1.8.5 BETA รุ่นก่อนหน้านี้จะไม่ทำงาน!

Plugins Milkshape
เหล่านี้ได้ใส่ของ Program Files \ MilkShape 3D 1.8.5 \ โฟลเดอร์
Q - Mesh GEOM ปลั๊กอินสำหรับ Milkshape -- เพื่อให้สามารถนำเข้าและส่งออก . simgeom ไฟล์
msAlignNormals ปลั๊กอินสำหรับ Milkshape -- To, um, จัดภาวะปกติ
Unimesh ปลั๊กอินสำหรับ Milkshape -- สำหรับสัดส่วนหลายถ้าคุณทำคอผมที่ใดยาวกว่าของกลับ

stuffs อื่นๆ
. NET 3.5 -- จำเป็นสำหรับ DABOOBS, CTU และ QADPE คุณต้อง . NET 3.5 ไม่ใช่ 2.0 หรือรุ่นอื่นๆ
ตัวอย่างเนื้อเรื่องและใบหน้า -- เพื่อใช้ในการปรับและสอดคล้องตาของคุณ
DDS Plugins for Photoshop, GIMP, Paint Shop Proหรือ แล้วแต่โปรแกรมที่คุณใช้เพื่อแก้ไขกราฟิก -- สำหรับการสร้างและแก้ไขพื้นผิวที่คุณจะต้องทำ คำแนะนำจะได้รับสำหรับ Photoshop CS3 -- คุณอาจจะต้องทำคำแนะนำสำหรับ tutorials Googling และในการทำงานในโปรแกรมที่คุณเลือก

Tutorial

ภาพทั้งหมดนี้สามารถคลิกสำหรับรุ่นขนาดใหญ่ ขนาดเล็กมีไว้เพื่อให้โหลดเร็วหน้านี้และได้อ่านง่าย

Extract (สำหรับการแปลง -- Optional)

หากคุณโอน mesh จาก TS2 เพื่อ TS3, คุณจะต้องตาและพื้นผิวก่อน

Mesh Extract
mesh เปิดแฟ้มใน SimPE
คลิกที่ GMDC ใน Resource Tree กว่าด้านซ้าย หากมีทวีคูณในรายการทรัพยากรทางขวาให้เลือกหนึ่งสำหรับผู้ใหญ่


ในมุมมองปลั๊กอินดูที่รายการย่อยภายใต้รุ่นที่ด้านล่างซ้าย อาจมีเพียงไม่กี่หรือทั้งกลุ่ม เลื่อนดูรายการและให้แน่ใจว่าจะไม่มีการซ้ำของชื่อเดียวกัน

ถ้ามี - มี - ซ้ำกันของชื่อที่แน่นอนเดียวกัน (เป็นตาข่ายบางคน) คุณจะต้องเปลี่ยนชื่อพวกเขาดังนั้นพวกเขาทั้งหมดมีชื่อไม่ซ้ำกัน เมื่อต้องการทำเช่นนี้บนแท็บกลุ่มให้เลือกกลุ่มในทางกลับกันและให้ชื่อที่ไม่ซ้ำในชื่อ"เขต -- เช่น hairalpha15 - a, hairalpha15 - b, hairalpha15 - c และอื่นๆ ถ้าคุณไม่ทำกลุ่มกันจะถูกรวมทั้งหมดเมื่อนำเข้าไป Milkshape สลับกลับไปยังแท็บ cGeometryDataContainer (แท็บแรก) เมื่อเสร็จสิ้น

Tick ทั้งหมดสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ข้างชื่อบางส่วนแล้วคลิกส่งออก ออกจากรูปแบบแฟ้มเป็นค่าเริ่มต้น, . obj และบันทึกบางแห่งคุณสามารถค้นหาได้
คุณสามารถทำซ้ำนี้สำหรับวัยอื่น ๆ ถ้าพวกเขาจะแตกต่างไปจากผู้ใหญ่อายุ (เช่นรุ่นมากสั้นสำหรับ toddlers)

Textures Extract
เปิดไฟล์หนึ่งในเนื้อใน SimPE ถ้ามีรุ่นแสงสีทอง, สีขาวหรือสีเทาของเลือกที่มากกว่าสีดำหรือสีดำสีน้ำตาลชนิดเป็นคุณจะแปลงพื้นผิวที่ดูสีขาวเงิน
คลิกบนเนื้อภาพใน Resource Tree กว่าด้านซ้ายแล้วเริ่มมองหาผ่านรายการของพื้นผิวในรายการทรัพยากรด้านขวา ขึ้นอยู่กับผมอาจมีหนึ่งสองหรือมากกว่าพื้นผิวคุณจะต้องส่งออก เมื่อคุณพบคนที่คุณต้องการให้คลิกที่ปุ่มส่งออกและบันทึกภาพ (s) เป็นชนิด file PNG เรียกว่าสิ่งที่บรรยายและบันทึกที่คุณสามารถหาพวกเขา

Base Mesh Get

CTU Run File -- New ใน dropdowns ให้เลือกอายุเพศและแฮร์ เลือก mesh ที่คุณต้องการใช้เป็นฐาน DABOOBS เพียง แต่ขน hatless ดังนั้นคุณจะต้องเลือกผมปกติที่ไม่ได้ผูกผมหรือหมวกหรืออะไรอย่างที่เป็นพื้นฐานของคุณ ฉันมักจะใช้ AMHairBalding ที่มีการทำงานตลอดเวลาโดยไม่ต้องยุ่งยาก -- มันไม่สำคัญว่าคุณใช้อายุต่างเพศ / กว่าสิ่งที่คุณทำ!
เลือกตาข่าย Extract และบันทึกบางแห่งคุณสามารถค้นหาได้

แก้ไขใน Milkshape

ตอนนี้คุณต้องการทั้งปรับโฉมหรือทำให้ตาของคุณใน Milkshape ขึ้นอยู่กับตาข่ายนี้สามารถช่วงจากง่ายต่อการเสียเวลามากและซับซ้อน
การเริ่มต้น
Milkshape Run > New File File>> นำเข้า Sims Q - ตาข่ายนำเข้า GEOM 3
LOD0 เลือกไฟล์ที่คุณสกัดด้วย CTU (เช่นแฟ้ม simgeom . ที่มีในชื่อไฟล์ของ LOD0) คุณจะได้รับข้อความเกี่ยวกับโครงกระดูกเริ่มต้นการใช้ ไม่สนใจและคลิก OK คุณสามารถซ่อน GEOM - 00 กลุ่มก็จะนำเข้าและละเว้นขึ้นจนท้ายสุด
File> Import> เลสิ OBJ และเลือกหน้าตัวอย่างหนังศีรษะ / obj file ร่างกายที่เหมาะสมกับอายุเพศ / คุณสร้างสำหรับ ทำซ้ำสำหรับหน้าอื่น ๆ หนังศีรษะ / / ส่วนของร่างกายตามต้องการ เป็นเพียงเพื่อให้คุณมีสิ่งที่จะใช้เป็นแม่แบบขนาดและจัดผมของคุณด้วย
File> Import> เลสิ OBJ และเลือกผมที่คุณแปลงที่สกัดด้วย SimPE (ถ้าคุณกำลังทำแปลง)

แก้ไขตาข่ายของคุณ
ส่วนนี้จะไม่ได้ครอบคลุมในเชิงลึกที่สอนนี้ไม่ได้หมายถึงการเป็นบทเรียนในการเรียนรู้วิธีการใช้ Milkshape หรือวิธีการทำแผนที่ UV แต่ประเด็นสำคัญน้อยและเคล็ดลับจะแสดง
ถ้าคุณเป็นมือใหม่ Milkshape สมบูรณ์มีเคล็ดลับการแก้ไขบางกว่าใน TS2 Unimesh 1 -- New Mesh พื้นฐาน สอนภายใต้ส่วนแก้ไข Milkshape ซึ่งอาจเป็นประโยชน์ นอกจากนี้ยังมีแบบฝึกหัดขั้นพื้นฐานในไฟล์ช่วย Milkshape และจะพบทั่วไปหากคุณ Google
บันทึกที่ขน TS3 : ถ้าคุณคุ้นเคยกับขน TS2 คุณจะรู้ว่าพวกเขาเป็นหลายกลุ่มและมีผม""กลุ่มที่มักจะเป็นหนังศีรษะ functioned หรือฐานชั้นของผม (ครอบคลุมหลุมขนาดใหญ่ในหัว ที่ผมควรจะไป) กับสิ่งอื่น ๆ ที่ชั้นบนเป็นกลุ่มแยกต่างหากกับล่างและด้านหลังแยก แต่ละกลุ่มอาจมีพื้นผิวอิสระของตนเองและการทำแผนที่ UV TS3 แตกต่างกันค่อนข้าง -- ยังมีกลุ่มหนังศีรษะซึ่งในปัจจุบันขน (คุณไม่สามารถกำจัดมัน แต่คุณสามารถให้ผมได้เนื้อ) และทั้งหมดของ meshed - ผมในส่วนที่เป็นส่วนหนึ่งเดียวของ, และทำให้ทุกคนต้องร่วมกันเนื้อเดียว 1024x1024 (และแผนที่เดียวกัน UV) จำนวนรูปหลายเหลี่ยมดูเหมือนจะเท่าประมาณรวม -- เพื่อแทน ~ 3000 polys ถูก จำกัด บนสำหรับผม TS2 ปกติมากที่สุดใน TS3 เป็นรอบ 6000 แต่แน่นอนคุณควรเสมอพยายามให้นับ poly ของคุณต่ำที่สุดและตัด polys unneeded และสิ่งแบบง่ายที่คุณจะทำได้

Undersides ลบ
หากคุณทำ TS2 เพื่อการแปลง TS3 คุณจะต้องลบใด ๆ ที่ซ้ำกันกลุ่มที่ได้ undersides ของผม โดยปกติด้านหน้าและด้าน undersides เสร็จคู่ -- เช่น hairalpha3 และ hairalpha5 เป็นคู่ (3 อยู่ด้านล่าง) และ hairalpha7 hairalpha9 (7 ถูกล่าง) และอื่นๆ แต่อาจไม่ใช่ในกรณีขนทั้งหมดดังนั้นคุณจะต้องซ่อนและยกเลิกการซ่อนกลุ่มบุคคลเพื่อกำหนดสิ่งก่อนที่จะลบอะไร

ส่วนแยกจัดเป็นกลุ่มใหม่
ผมบางรายอาจมีความซับซ้อนมาก -- เช่นผมหางม้าที่มีหยิกด้านหลังเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มรวม tendrils ทั่วใบหน้าเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเดียวกัน โดยเลือกส่วนบุคคลในหน้าโหมดเลือกด้วยโดยจุดยอดตรวจสอบแล้วคุณสามารถจัดเป็นกลุ่มใหม่เพื่อให้คุณสามารถแก้ไขได้อย่างง่ายดายด้วยตนเอง

ใช้ Coloured Groups
มันง่ายมากเพื่อดูว่าส่วนที่แตกต่างกัน poking ผ่านกันถ้าคุณได้รับให้แสดงในสีที่ต่างกัน การทำเช่นนี้ให้คลิกขวาในมุมมอง 3D และ tick"กลุ่มสี.

ก่อร่างใหม่สำหรับการแปลง
หากคุณทำแปลงในขณะที่ผมอาจจะประมาณถูกที่แล้วคุณจะต้องดำเนินการแก้ไขบาง smush ไปรอบ ๆ และรับมันให้เต็มที่ เส้นผมควรจะไม่เริ่มต้นที่ไม่ถูกต้องที่หนังศีรษะไม่ แต่เกี่ยวกับนิ้วต่ำที่หน้าผาก คุณสามารถนำเข้า mesh ที่มีอยู่ (นอกเหนือ AMHairBalding) กับ harline คุณต้องการและใช้เป็นแนวทางสำหรับตำแหน่ง
ก่อร่างใหม่มักจะทำได้ง่ายโดยการ mesh ทั้งหมดและปรับขึ้นหรือลงโดยเล็กน้อยและย้ายเข้าที่ประมาณ แล้วซ่อนทุกอย่าง แต่ชั้นต่ำสุดและรูปร่างจะเข้าที่ ยกเลิกการซ่อนชั้นถัดไปขึ้นรูปมันและอื่น ๆ จนกว่าคุณได้ทำไว้ทั้งหัว
เมื่อคุณตาของคุณได้ทุกอย่างเปลี่ยนโฉมหน้าและแผนที่ UV แก้ไขบันทึกสำเนาของมันทุกแยกยังคงในรูปแบบ MS3D ดังนั้นคุณมีถ้าคุณเคยต้องทำที่สำคัญแก้ไข

จัดเป็นกลุ่มใหม่ All Together
ลบใบหน้าและศีรษะ (ไม่ต้องสัมผัสซ่อน - 00 GEOM) และเลือกส่วนที่เหลือของกลุ่ม (ยกเว้น GEOM - 00) และจัดเป็นกลุ่มใหม่ให้เป็นกลุ่มเดียว

ข้อมูลเสริม
ตอนนี้คุณต้องกำหนดส่วนหนึ่งของตาข่ายนี้ข้อมูลเพิ่มเติมบางส่วน นี้จะทำงานคล้ายกับคำนิยามที่สำคัญใน TS2 ช่วยให้คุณบางส่วนสีของผมเบาหรือเข้มสำหรับผลที่น่าสนใจ นี้ยังช่วยให้คุณสามารถ recolour ผมอย่างถูกต้องในเกม -- ไม่ทำเช่นนี้ผมทั้งหมดของคุณจะถูกแบนสีดำเพียง
ที่นี่เราเพียงแค่ใช้พื้นฐานมากของฟังก์ชันเสริมข้อมูล แต่คุณสามารถทำสิ่งที่น่าสนใจมากขึ้นถ้าคุณทดลองด้วยการใช้การเลือกขนาดเล็กกว่าสิ่งทั้งหมด
เลือกทั้งหมดเธ•เนลงในหนึ่งส่วนที่คุณได้ทำแล้วจะ Vertex> Sims 3 Extra Data Tool
กรอก 255 ในกล่องทั้งหมดแล้วคลิกทั้งหมด 4"To All ปุ่ม"แล้วในที่สุด Commit และบันทึกทั้งหมด

ก้น
คุณจะต้องทำยังล่างสำหรับผมของคุณตั้งแต่ใบหน้าเท่านั้นที่มองเห็นด้านหนึ่ง
กับตาทั้งคุณเลือกยังคงซ้ำสิ่งทั้งหมด (คุณอาจไม่จำเป็นต้องซ้ำกัน - ทุกอย่างในกรณีพิเศษบางอย่างเป็นสิ่งที่คุณไม่เคยเห็นด้านล่างซ้ายสามารถออก) แล้ว :
Face> Reverse Order Vertex นี้ flips ที่ซ้ำกันภายในออกจึงหันไปทางอื่น
ขนาดสิ่งทั้งหมดโดย 0.999 (XYZ) นี้ที่ทำให้จุดของภายในและภายนอกไม่ได้อยู่ในตรงตำแหน่งเดียวกันมิฉะนั้นคุณจะได้รับบาง wonky มากปัญหาแสดงในเกม
Vertex> จัดภาวะปกติ นี้ที่ทำให้ใบหน้าไม่เพียง แต่สีดำด้านที่ถูกต้อง
Vertex> Sims 3 Extra Data Tool อีกครั้งและขณะนี้วางใน 240 ในสามกล่องแรกและ 255 ในช่องสุดท้าย คลิกทั้งสี่ในกล่องทั้งหมดแล้ว Commit และบันทึกทั้งหมด สีนี้จะล่างเพียงเล็กน้อยเข้มกว่าด้านหลักทำให้ดูเงาเล็กน้อย
จากนั้นคุณสามารถจัดเป็นกลุ่มใหม่ด้านหน้าและด้านหลังของคุณกันคุณจึงมีเพียงกลุ่มเดียวหนึ่ง (นอกเหนือยัง - ซ่อน GEOM - 00)

กำหนดกระดูก
สำหรับผมสั้นคุณเพียงสามารถพลิกไปยังแท็บข้อและผมทั้งหมดที่เลือกพบกระดูก b__HeadNew__ (ดีกว่าครึ่งลง) และคลิกกำหนดเพื่อกำหนดผมทั้ง 100% ให้กระดูก HeadNew ง่ายและรวดเร็วและทำงานได้ดี -- TS3 ไม่มีปัญหาเกี่ยวกับด้านหลังของคอช่องว่างหรือแกว่งในสายลมเคลื่อนไหวกังวลเกี่ยวกับ
ผมยาว -- ใด ๆ นานกว่าหลังของคอ -- คุณจะต้องทำสิ่งที่ซับซ้อนมากขึ้นเล็กน้อยเมื่อมาถึงกำหนดกระดูก สำหรับนี้คุณจะต้อง Sims 2 เครื่องมือ Unimesh (เชื่อมโยงใน stuffs จำเป็น) เพื่อให้คุณสามารถกำหนดจุดยอดเดียวมากกว่าหนึ่งกระดูก
ตรงที่กำหนดให้กระดูกและเท่าใดขึ้นอยู่กับชนิดของผมที่คุณกำลังทำและตำแหน่งของแต่ละจุด หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับการกำหนดกระดูกคือดูที่มีอยู่ตาข่ายผมจากเกมที่มีรูปทรงคล้ายผมคุณกำลังทำ คุณสามารถเลือกจุดบุคคลหรือกลุ่มของจุดเพื่อดูว่าการกำหนดให้มีการกำหนดให้และใช้เป็นแนวทางในการทำผมของคุณเอง
สำหรับการกำหนดพื้นฐานสำหรับผมที่พักผ่อนบนไหล่ลองใช้ชอบ
วางบนไหล่ : 100 b__Spine2__% (4)
ขึ้นเล็กน้อยจากนั้นที่ด้านล่างสุดของคอ : b__Spine2__% 50 (4) / 50 b__HeadNew__% (71)
ขึ้นอีกนิดพร้อมส่วนหลักของคอ : b__Spine2__% 25 (4) / b__headNew__% 75 (71)
จากต้นคอของขึ้นคอสำหรับส่วนหลักของหัว : 100 b_HeadNew__% (71)

เรียบผสมผสานหรือการเปลี่ยนแปลงการกำหนดจากกระดูกหนึ่งไปยังอีกเช่นนี้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวราบรื่นในเกม ถ้าคุณไม่ทำเช่นนี้คุณจะได้กรุบมากผิดธรรมชาติผมเมื่อต้องการย้ายซิมของคุณ
หากคุณสลับไปยังแท็บข้อและขีดจุด Draw"ที่มีสีกระดูกและปิด Groups สีคุณจะเห็นการกำหนดของคุณในทางภาพและคุณไม่ควรจะเห็นการเปลี่ยนแปลงรุนแรงใด ๆ ระหว่างหนึ่งสีและอื่น -- ควร เป็นดีเรียบผสมผสานจากที่อื่น ๆ เช่นที่ปรากฏในภาพไปทางขวา ภาพที่แสดงเรียบผสมผสานจาก Spine2 ถึง HeadNew -- การกำหนดเดียวกันแนะนำในรายการสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย

Tip : คุณสามารถดูตัวอย่างวิธีการที่ผมของคุณจะเคลื่อนไหวสิทธิ์ใน Milkshape โดยไม่ต้องไปเล่นใน มีการสอนที่มีอยู่บนเอ็มทีเอ : Tutorial : แสดงตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวใน Milkshape โดย t2suggas -- เขียนด้วย TS2 ในใจ แต่ไม่มีเหตุผลที่ควรไม่ได้ทำงาน TS3 คุณสามารถนำเข้าร่างกาย mesh เพิ่มเติม (ส่งออกด้วย CTU) ถ้าคุณต้องการดูว่าผม animates ทั่วร่างกาย เพียงจำลบทำร่างกายเมื่อคุณ

ความคิดเห็น Copy
เมื่อคุณมีข้อมูลเพิ่มเติมของภาวะปกติและการกำหนดกระดูกทำคุณเกือบพร้อมที่จะส่งออก แต่แรกคุณจะต้องโอนผ่านความคิดเห็นใน mesh เดิม เลือก GEOM - ซ่อน 00 ในแท็บกลุ่มและแสดงความคิดเห็นคลิกเพื่อดูความคิดเห็นของ คลิกที่จุดเริ่มต้นของบรรทัดแรกและลาก allllll ทางลงไปที่ท้ายสุด -- มันยาว แต่คุณต้องเลือกสิ่งที่ทั้ง แล้วทำ CTRL - C เพื่อคัดลอกและคลิกยกเลิกเพื่อปิดความคิดเห็น
เลือก mesh และความคิดเห็นของคุณคลิกที่ปุ่ม ความคิดเห็นของคุณจะว่างหรือเปล่า -- ถ้าไม่เอาอะไรขณะนี้มี, และทำ CTRL - V เพื่อวางความคิดเห็นที่คุณคัดลอก ก่อนที่จะปิดหน้าต่างนี้ตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าบรรทัดแรกของคุณว่า"FVFItems : 7"-- หากมีตัวเลขใด ๆ มีการเปลี่ยนแปลงไป 7 ฉันไม่แน่ใจจริงๆสิ่งที่ไม่ แต่ฉันรู้ว่ามันมีชุดหมายเลขอื่น ๆ อาจทำให้เกิดความแปลกประหลาดและ 7 มีความปลอดภัย

LOD0 ส่งออก
ลบ GEOM - 00 เดิม mesh จากกลุ่มรายการ ขณะนี้คุณควรมีเพียงหนึ่งกลุ่มซ้าย -- หนึ่งผมของคุณ
ไฟล์> ส่งออก> QMesh Sims 3 Geom ส่งออกและบันทึกไฟล์ของคุณด้วยชื่อที่อธิบาย ให้แน่ใจว่าจะนำ LOD0 หนึ่งในชื่อไฟล์ ฉันจะยังประหยัดเหมืองกับตัวเลขที่ฉันมักจะจบลงไปกลับและแก้ไขมัน ดังนั้นเช่น"CurlTailAdult - LOD0 - v1"เป็นชื่อไฟล์ที่ดี

Make LODS ของคุณ
แต่คุณยังไม่ได้ทำ Sims 3 ใช้ไม่เพียง แต่รุ่นรายละเอียดสูงของตาข่าย แต่ยังต่ำ 3 รุ่นรายละเอียดใช้สำหรับภาพแนวตั้งเมื่อมีการกำหนดรายละเอียดการตั้งค่าต่ำและเมื่อซูมออก
คุณอาจจะได้รับไปกับการใช้ตาเดียวกัน LOD0 และ LOD1 ถ้าคุณมีตามาก low - poly (เช่นการแปลง Maxis จาก TS2 เพื่อ TS3 -- ตาข่ายเองมักจะสูงกว่า) แต่ LODs อื่น ๆ ของคุณจะต้องค่อนข้างต่ำ เพื่อดูนับ poly ของ LOD0 ของคุณเลือกสิ่งทั้งหมดในหน้าเลือกโหมดและทำเครื่องมือ SelPolyCount
ในขณะที่คุณสามารถ remesh สิ่งทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้นมีรายละเอียดต่ำมีวิธีที่รวดเร็วและสกปรกทำมันที่ทำงาน okay ... Tools เครื่องมือตาข่าย DirectX>
ลากตัวเลื่อนไปทางซ้ายและคุณจะเห็นว่าการเปลี่ยนแปลงตัวเลข ที่นับ poly ของคุณลดลง คลิกที่ไอคอนฟลอปปี้ดิสก์เพื่อใช้การเปลี่ยนแปลง อาจดูน่าเกลียดชนิด แต่คนเท่านั้นที่เป็นเรื่องจริง LOD0 (ใช้ไปในรายละเอียดสูง) และ LOD1 (ใช้ไปในรายละเอียดต่ำและในภาพภาพ) -- อื่น ๆ เพียงใช้เมื่อซูมออกทางตราบใดที่เป็น รูปร่างโดยรวมยังคงคล้ายผมของคุณก็ปรับหากพวกเขากำลังชนิดอบอ้าว
สำหรับ LOD1 คุณจะต้องการประมาณครึ่งนับ LOD0 LOD2 ควรมีประมาณครึ่งหนึ่งของที่และ LOD3 ควรมีไม่เกินประมาณ 250 polys
ลด mesh ในแต่ละรุ่นลิ 3 ต่ำกว่าของคุณและหลังจากการลดละบันทึกผลเป็นไฟล์ OBJ จำเพื่อบันทึกเหล่านี้มีชื่ออธิบายให้คุณทราบในทันทีซึ่งเป็นที่

แล้วคุณจะต้องทำ File> New และนำเข้า LOD0 ของคุณ (ที่คุณจะได้หายโครงกระดูกในการลด) เปิดความคิดเห็นสำหรับ GEOM - 00 และคัดลอกแล้วลบ GEOM ของคุณ 00 นำเข้า OBJ สำหรับ LOD1 (2 หรือ 3) แล้ว :
จัดภาวะปกติ (จะได้ไปดำเมื่อลดลง)
ทำซ้ำการกำหนดกระดูก (ทั้งกับแท็บข้อกำหนดมันทั้งหมด b__HeadNew__ หรือใช้ Unimesh ทำอื่นเรียบผสมผสานจาก b__Spine2__ เพื่อ b__HeadNew__ หรือสิ่ง)
ตั้งค่า Extra Data (เพียงแค่กรอก 255 ทั้งหมด, To All x4, Commit,) บันทึกทั้งหมด
วางความคิดเห็นอีกครั้ง
ส่งออกนั้นเป็น LOD1 ทำซ้ำสำหรับ LOD2 และ LOD3 เพื่อให้แน่ใจว่าจะภาวะปกติที่กำหนดกระดูกข้อคิดเห็นและข้อมูลเพิ่มเติมหลังจากแต่ละ

แปลงอายุ
ถ้าคุณต้องการแปลง mesh อายุของคุณอายุอื่น ๆ คุณควรเท่านั้นจริงๆต้องทำตาข่ายสำหรับเด็กและ / หรือเดินเตาะแตะ ไม่เหมือน TS2 คุณสามารถไม่เพียง แต่ใช้ตาข่ายเดียวกันสำหรับผู้ใหญ่เด็กผ่านผู้สูงอายุ แต่วัยรุ่นยังสามารถใช้ร่วมกัน mesh เดียวกันเกินไป
วัยแปลง File> New ให้นำเข้า LOD0 ที่มีอยู่และหนังศีรษะเด็กหน้า / และขนาดให้พอดี, การรักษาภาวะปกติเดียวกันมอบหมาย / / ข้อมูลเพิ่มเติมเพียงแค่เปลี่ยนตำแหน่งและขนาด คุณสามารถใช้โครงเดียวกันและความคิดเห็นไม่ปัญหาใดๆ
ทำซ้ำทุก LODs ของคุณและบันทึกแยกต่างหากเพื่อให้แน่ใจว่าชื่อไฟล์ที่ส่งออกบรรยาย ซ้ำอีกครั้งหากคุณต้องการทำเพื่อ toddlers เกินไปอีกต่างหากประหยัด

การแปลงเพศ
หญิงและชาย (วัยรุ่นผ่านผู้สูงอายุ) สามารถใช้ mesh เดียวกันในบางกรณี แต่บางคนจะต้องดำเนินการก่อร่างใหม่ (เส้นผมมากกว่าผู้หญิงหรือผู้ชายและปรับให้ตัด) รวมทั้งในการดึงผมด้านหลังของคอ ให้พอดีกับศีรษะหญิงมากกว่าหุ่นดี คุณสามารถทำเพศปรับโฉมวิธีพื้นฐานเดียวกับที่คุณต้องการจะแปลงอายุ -- นำเข้า LOD ที่มีอยู่เป็นหน้าตัวอย่างหนังศีรษะ / ตัวและขนาด / ก่อร่างใหม่ เพศทั้งเด็กและคนเดินเตาะแตะสามารถใช้ตาข่ายเดียวกันสำหรับทั้งสองเพศ

พื้นผิว

เนื่องจากวิธีการขน TS3 จะสร้างคุณจะ จำกัด พื้นเพียงไม่กี่ต่อพื้นผิวแบบ ด้านล่างเป็นตัวอย่างจากพื้นผิวของเกมโดยเฉพาะกระจายสำหรับ afHairLongStraight ฉันได้ทำภาพที่นี่กับ alpha วางทับอยู่ด้านบนเป็นคูณชั้นเพียงเพื่อแสดงรูปร่างโดยรวมของผม -- เนื้อจริงไม่ได้ดู - ค่อนข้างเหมือนนี้เมื่อคุณดูในภาพของคุณบรรณาธิการ
หลัก นี้จะเป็นส่วนผมจริง -- บิตทั้งหมดที่คุณได้ meshed ค่ะ
ศีรษะ : พื้นผิวที่ทับศีรษะขั้นพื้นฐาน
หน้า : Optional -- นี้สามารถจับคู่กับคอผมหนังศีรษะเนื้อรอบขอบสำหรับ tendrils ที่ของกลับที่เริ่มต้นของจอนใด

แต่ละหน้า (หลักหนังศีรษะและเหล่านี้) ประกอบด้วยสามส่วน
กระจาย : เนื้อจริงตัวเอง นี้ควรมีลักษณะสีเทาอ่อนหรือสีขาวรุ่นเนื้อของคุณ -- โดยทั่วไปวิธีการที่คุณต้องการผมจะทำงานเมื่อตั้งค่าสีขาว alpha channel on กระจาย (แสดงที่นี่เป็นสีดำซ้อนทับเพื่อตัวอย่าง) ควบคุมเส้น cutout ของดังนั้นผมไม่เพียง แต่ดูแข็ง
Specular : สีเทาเข้มเกือบดำรุ่นความคมชัดต่ำของพื้นผิวของคุณ นี่คือเงาที่ใช้กับมัน
Control : นี้ควบคุมรากวิธีไฮไลท์, และเคล็ดลับจะใช้กับเส้นผมผ่านช่องทาง RGB สีแดงเป็นราก, เป็นไฮไลท์สีเขียวและสีน้ำเงินคือเคล็ดลับ
นอกจากนี้คุณยังมีแผนที่ชนซึ่งสามารถทำให้ผมมีรายละเอียดชนิดบิต 3D มากขึ้นและ Halo ที่ดูเหมือนว่าจะมีผลต่อความเงางามเป็นวิธีที่ใช้รวมถึงผม TBH, แผนที่ชนไม่ได้เพิ่มมากทั้งที่ผมในกรณีส่วนใหญ่และ Halo เท่านั้นดูเหมือนว่าเรื่องใน CAS จึงไม่สร้างความแตกต่างมากเกินไปถ้าคุณใช้ bump ว่างแผนที่ตั้งอย่างสีเทา และใช้รัศมีจากหนึ่งในเกมขนของ (ผมใช้หนึ่งจาก amHair Balding -- เพิ่มเติมเกี่ยวกับที่ภายหลัง)
วิธีที่ดีที่สุดเพื่อเรียนรู้วิธีทำพื้นแยกเหล่านี้ (ที่ฉันจะไม่เข้าสู่การแก้ไขเนื้อละเอียดที่นี่ -- ฉันจะพยายามทำในภายหลังเพิ่มเติมในเชิงลึกกวดวิชา) จะมองของของเกมที่มีอยู่ พื้นผิวและดูว่าพวกเขากำลังทำ คุณยังสามารถเปิดไฟล์ใด ๆ ของผมใน S3PE หรือไปรษณีย์และส่งออกไฟล์ DDS และดูว่าฉันไม่ได้เป็นอย่างดี ตรวจสอบให้แน่ใจเปิดดูช่องในโปรแกรมของคุณเลือก (ใน Photoshop นี้ Windows> ช่องทางการ) และตรวจสอบทางโดยเฉพาะ Bump Map, ควบคุมและกระจาย -- โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการควบคุมเป็น - ไม่ - เฉพาะสีแดง ซึ่งควบคุมราก แต่สีแดง ช่อง ที่ไม่ได้
ไฟล์ส่วนใหญ่จะถูกบันทึกไว้ในรูปแบบ DDS DXT3 -- ไม่บันทึกเป็น DXT5 ถ้าคุณมี alpha เพราะโดยทั่วไปจะ pixellate ขอบกว่า DXT3 คุณอาจต้องการบันทึกการควบคุมของคุณเป็น 8.8.8.8 ARGB บีบ -- บีบอัดเนื่องจากวิธีการทำงานของคุณอาจสูญเสียมากรายละเอียดในช่องสีฟ้าของคุณผล pixellated มากสีปลายในเกม แผนที่ Bump อาจ DXT5 กับ alpha

DABOOBS

เมื่อคุณมีพื้นผิวทั้งหมดของคุณกันได้เวลาแพคเกจทุกอย่างขึ้นและดูว่าผลงานเกมใน สำหรับนี้คุณจะต้อง DABOOBS ไปข้างหน้าและเรียกใช้

เริ่มต้น
บนแท็บเริ่มพิมพ์ชื่อของคุณลงในกล่องชื่อผู้สร้างและคลิก Start!

ขั้นที่ 2 -- ชื่อตาข่าย
ชนิดใหม่ชื่อ mesh, เฉพาะ -- พิเศษเพิ่มเติมดี "ผม"ไม่ใช่ชื่อตาดี แต่"LongWavyFlippyEndsHP"หรือ"ShortFluffyCurlsHP"มีทั้งดี -- นานพอและซับซ้อนพอว่ามันไม่น่าใครจะใช้ชื่อเดียวกันพร้อมชื่อหรือชื่อย่อของคุณ

ขั้นที่ 3 -- อายุและเพศ
ที่นี่คุณตั้งธงสำหรับตาของคุณ คุณจะสร้างแพคเกจ mesh แต่ละแยกดังนั้นแม้ว่าคุณจะมีไฟล์ mesh สำหรับทุกวัยและทุกเพศพร้อมทั้งคุณจะต้องกระทำในเวลาหนึ่งตามที่สามารถแบ่งปันตาข่าย ตัวอย่างเช่นคุณอาจต้องการต้องการเริ่มต้นด้วยการฟ้องวัยรุ่นผู้ใหญ่วัยรุ่นผู้ใหญ่และผู้สูงอายุตามอายุแล้วชายตามเพศดังนั้นคุณจึงสามารถทำเพียงหนึ่งชายสำหรับวัยสูงอายุจากนั้นกลับมาและทำเพศหญิง เด็กเดินเตาะแตะและแยก
ตามหมวดหมู่ทุกอย่างยกเว้นเห็บ Singed และทั้งหมดยกเว้นคุณมีเหตุผลที่ดีที่จะทำอย่างอื่น
ภายใต้ Extended ประเภท tick ถูกต้องสำหรับสุ่ม (หากคุณต้องการให้แสดงสำหรับ townies สุ่มและ NPCs) และถูกต้องเพื่อคลอดบุตร (หากคุณต้องการให้ทำงานเมื่อ sims ตั้งครรภ์)

ขั้นที่ 4 -- ไฟล์ตาข่าย
คลิกเล็ก ๆ ... ช่องถัดจากแต่ละ LOD กล่อง # ในเปิดและเลือก mesh ไฟล์ที่คุณส่งออกจาก Milkshape ที่สอดคล้องกับอายุและเพศที่คุณกำลังทำงาน นี้เมื่อมีข้อความให้ชัดเจนในการส่งออกเป็นสำคัญ

ขั้นที่ 5 -- ไฟล์เนื้อ
นี้ซึ่งสามารถรับ bit ซับซ้อน ข้างต้นในส่วนพื้นผิวที่คุณสามชุดของพื้นผิว (Main, หนังศรีษะ, Face) และแต่ละคนมีสามพื้นผิวของตัวเอง (Specular, กระจายและควบคุมได้)
คุณสามารถของหลักสูตรทำให้พื้นผิวของคุณเองสำหรับทุกคนโดยดูที่พื้นผิวของเกมเพื่อดูว่าพวกเขากำลังทำและทำให้พื้นผิวของตัวเองในทางเดียวกัน
แต่จริงๆคุณสามารถโกนมากปิดขนาดไฟล์ของคุณโดยกำหนดให้พื้นผิวที่มีอยู่เป็นไปได้เมื่อ -- ทั้งที่อยู่ในเกมตัวเองหรือคนในแพคเกจที่คุณสร้างขึ้นแล้ว ที่ bit ที่สองเป็นสำคัญเมื่อทำหลายวัยเนื่องจากคุณจริงๆไม่ต้องการทำซ้ำทุกพื้นผิวเดียวกันที่คุณใช้แล้วเกินกว่าเหตุและไม่เมื่อคุณก็สามารถชี้คนในแพคเกจแรกของคุณ
สำหรับรายการที่คุณได้ทำเองเพียงคลิก "..." ปุ่มและบอกว่าสิ่งที่คุณต้องการใช้ คุณสามารถของหลักสูตรเรียบๆ -- สำหรับขนของฉันฉันได้กระทำส่วนใหญ่กระจายตัวเอง / specular ควบคุม / สำหรับผมหลักและใช้แผนที่ bump เกม, halo และกระจาย / specular ควบคุม / สำหรับหนังศีรษะและใบหน้า
คันเดียวที่คุณสามารถปล่อยว่างไว้สำหรับใบหน้าหากคุณไม่ต้องการให้แสดงข้อมูลหน้าใดๆ สำหรับทุกอย่างอื่นคุณจะต้องใส่อะไร -- สำคัญเชื่อมโยงไปยังหนึ่งในพื้นผิวของเกมที่สำคัญการเชื่อมโยงไปยังหนึ่งในพื้นผิวของคุณอยู่ในแพคเกจอื่นหรือชื่อไฟล์ของ DDS ไฟล์ที่คุณต้องการใช้
หากคุณต้องการมีผิวมันใช้ที่มีอยู่ (คุณหรือเกมของ) เข้าเป็น :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000:5 AC6E29A1785DFF3
... คุณเพียงแค่พิมพ์ที่หรือเทียบเท่าในช่องแทนเลือกไฟล์ ที่ประเภทกลุ่มและอินสแตนซ์ของทรัพยากรที่คุณต้องการใช้ คุณจะต้องกังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนบิตสุดท้ายเช่นให้ตัวอย่างของภาพ DDS ที่คุณต้องการใช้สำหรับรายการที่
เพื่อค้นหาปุ่มสำหรับพื้นผิวที่มีอยู่ในของคุณ . การใช้ชุดไฟล์ QADPE, QADPE ครั้งแรกแล้ว File> Open เลือกแพคเกจ . ไฟล์ที่คุณสร้างไว้แล้วที่มีพื้นผิวที่คุณต้องการใช้ เลื่อนลงในรายการมองหาในคอลัมน์ชื่อของ dds""-- เมื่อคุณพบไฟล์ DDS คลิกที่แรกหนึ่งและดูสิ่งที่ดูเหมือนว่าในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง คุณอาจจะไม่สามารถเห็นสิ่งทั้งหมด แต่คุณจะได้เห็นพอที่คุณสามารถบอกได้ว่าเป็นสิ่งที่
เลือกข้อความสำคัญในช่องด้านล่างรายชื่อและ CTRL - C เพื่อคัดลอก แล้วเปลี่ยนกลับไป DABOOBS และ CTRL - V เพื่อวางเนื้อหาในช่องขวา ทำซ้ำสำหรับพื้นผิวอื่น ๆ ที่คุณต้องการอ้างอิง
คุณยังสามารถทำได้โดยใช้ S3PE หรือไปรษณีย์ แต่ไม่ได้โดยอัตโนมัติให้คุณสำคัญอย่างรูปแบบเช่นว่า -- คุณจะต้องวางคัดลอกตัวอย่างลงเหลือของคีย์ตัวเอง
ถ้าคุณต้องการใช้หนึ่งที่แตกต่างกันของพื้นผิวของเกมหนึ่งสำเนาวางกุญแจที่ปรากฏในหัวข้อนี้และสับ off bit ที่สุดหลังจากลำไส้ใหญ่ล่าสุด (:) ดังนั้นคุณจะคัดลอก :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000 :
แล้วหาของพื้นผิวของเกมที่คุณต้องการใช้ CTU สามารถสกัดพื้นผิวได้จากขนเกมและคุณสามารถใช้ชื่อไฟล์ดูที่ ตัวอย่างเช่น amHairBalding_s_Fac_0x126aeb7825ffe1ca.dds เป็นไฟล์แยกกับ CTU และเป็นคุณสามารถบอกได้โดยมีชื่อไฟล์ (หรือการเปิดไฟล์และการดู) specular สำหรับแสดงข้อมูลบนใบหน้า เช่นมันจะ 0x126aeb7825ffe1ca -- คุณจะถอดส่วน 0x หากคุณต้องการใช้เป็นสำคัญ ดังนั้นจึงจะเป็นในรูปแบบสำคัญ :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000:126 aeb7825ffe1ca

คำแนะนำ : ถ้าคุณมีพื้นที่ดิสก์ที่เหลือก็อาจจะคุ้มค่าให้คุณเพียงสกัดพื้นผิวของเกมทั้งหมดในครั้งเดียวเพื่อให้คุณสามารถพลิกและพบสิ่งที่ดูเหมาะสมโดยไม่ต้องสกัดหนึ่งโดยหนึ่ง มันจะขึ้นประมาณ 4.5 กิกะไบต์ของพื้นที่ว่างในฮาร์ดดิสก์ แต่มากง่ายเพียงแค่เลื่อนภาพ DDS ย่อกว่าการสกัดขนหนึ่งโดยหนึ่งและมีการเปิดภาพทีเห็นในสิ่งที่พวกเขา ฉันแนะนำ nVidia DDS Thumbnail Viewer เพื่อดูภาพขนาดเล็กและ S3PE การสกัดพื้นผิว คุณจะต้องการทรัพยากรใด ๆ กับชนิดของ 0x00B2D882 พบ FullBuild2.package ภายใต้ Program Files \ Electronic Arts \ The Sims 3 \ GameData \ Shared \ Packages \ -- หรือคุณสามารถสกัดพื้นผิวทั้งหมดให้กับ CTU, โฟลเดอร์ที่จะ อาจใช้เวลามากน้อยห้อง

คีย์สนใจ
คุณอาจพบว่าปุ่มมีประโยชน์
แผนที่ชนกลาง (สำหรับถ้าคุณไม่ต้องการแผนที่ชนมี) :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000:75 AECFABC8FE9704
Halo สำหรับ AMHairBalding (halo พื้นฐานดี) :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000:9 C8F76BE31BAF565
หนังศีรษะสำหรับ AMHairShortFeather (หนังศีรษะพื้นฐานดีที่ครอบคลุมสิ่งทั้งหมดและตรงกับรายละเอียดหน้า -- งานสำหรับวัยรุ่นผ่าน elder, ทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : กระจาย C99DF8DE3E1D0A 00000000:92 : คีย์ : 00B2D882 : Control B890787BE1DB9AD 00000000:3 : คีย์ 00000000:324631309 : 00B2D882 : AB8D48E
หน้าสำหรับ AMHairShortFeather (ดีจอนแสงขั้นพื้นฐานและด้านหลังของ tendrils คอ -- งานสำหรับวัยรุ่นผ่าน elder, ทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : E64B453A10B61860 กระจาย : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : AA3BD199AEA63369 Control : คีย์ : 00B2D882 : 00000000:7 C2FF8F07ACD5A44
หนังศีรษะสำหรับ CMHairShortCleanCut (หนังศีรษะที่ดีสำหรับเด็กทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : F7B9BE9886B5F828 กระจาย : คีย์ : 00B2D882 : Control DDCF3D15863F 00000000:8443 : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : BF21D8071180F0BC
หน้าสำหรับ CMHairShortCleanCut (การแสดงข้อมูลบนใบหน้าที่ดีสำหรับเด็กทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : กระจาย E2E91E3913B73EEA : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : E82198778B1ED5F7 Control : คีย์ : 00B2D882 : BFB36CB647DE2E 00000000:29
หนังศีรษะสำหรับ PUHairScalp (หนังศีรษะดี toddlers, ทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : BE9EDAC253A16E7 กระจาย : คีย์ : 00B2D882 : 00000000:031152 C3C770F730 Control : คีย์ : 00B2D882 : 00000000:0 E7059B8F9908A23
หน้าสำหรับ PUHairScalp (การแสดงข้อมูลบนหน้าดี toddlers, ทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : กระจาย EDB84F4D7931D5F 00000000:7 : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : D0ACC4782A6C4752 Control : คีย์ : 00B2D882 : C717C972A879FB 00000000:60
6 -- สร้างผม
เพียงคลิกสร้าง! นี่และเลือกชื่อไฟล์ ให้มันเคี้ยวใน stuffs และเมื่อมันทำคุณจะมีไฟล์ใหม่

ทดสอบ
ไปติดในเกมที่จะทดสอบ! คุณสามารถบันทึกโครงการใน DABOOBS กลับมาได้ในภายหลังหากคุณต้องการเปลี่ยนแปลง แล้วก็พลิกไปที่แท็บที่เหมาะสมและเลือกไฟล์ใหม่เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงใดๆ บางครั้งคุณจะต้องปรับแต่งตาข่ายหรือพื้นผิวของคุณหรือปรับ LODs ของคุณ มันง่ายมากจะทำอย่างไรกับ DABOOBS ยังเปิด (หรือจากโครงการบันทึก) มากกว่าการสร้างข้อมูล

รุ่นอื่นๆ
หากคุณทำวัยอื่น ๆ เพศ / อีกครั้งคุณสามารถโหลดโครงการที่บันทึกไว้ใน DABOOBS และเพิ่งเปลี่ยนข้อมูลสำคัญ -- มักจะใช้ตาข่ายและอาจบางแฟ้มเนื้อ โปรดพลิกกลับไปที่ชื่อแท็บและตาข่าย เปลี่ยนชื่อ mesh สำหรับวัยอื่น ๆ เพศ /!
จำไม่ซ้ำกันพื้นผิวของใช้ -- ของคุณ S3PE หรือไปรษณีย์เพื่อตรวจสอบกรณีที่สร้างขึ้นโดย DABOOBS ในไฟล์ที่มีอยู่ของคุณและใส่พวกเขาเป็นคีย์ คุณเพียงไฟล์เดียวถือพื้นผิวและส่วนที่เหลือจะขึ้นอยู่กับมัน

ทดสอบอย่างละเอียด!

วางตาข่ายในเกมของคุณ ใส่ไว้ในซิมและย้ายไปเป็นจำนวนมาก ขยายออกคะนอง ตรวจสอบภาพและภาพของพวกเขาใน UI เข้าไปสร้างซิมหรือเปลี่ยนลักษณะและวิธีการทดสอบสีทำงาน มองจากมุมทุก มีซิมชีวิตของคุณ -- ลักษณะขึ้นลงทางด้านข้าง ถ้าคุณสังเกตเห


แก้ไขล่าสุดเมื่อ 2010-06-20 10:07:46
Tipp_coo
glassesme

meji
#2
20-06-2010 - 09:59:05

#2 meji  [ 20-06-2010 - 09:59:05 ]






ตัวหนังสือเยอะจนเวียนหัวขอรูปบ้างได้ไหมครับ


ali555
#3
20-06-2010 - 10:02:03

#3 ali555  [ 20-06-2010 - 10:02:03 ]





 193013


ali555
#4
20-06-2010 - 10:02:12

#4 ali555  [ 20-06-2010 - 10:02:12 ]





 193014


ali555
#5
20-06-2010 - 10:02:21

#5 ali555  [ 20-06-2010 - 10:02:21 ]





 193015


ali555
#6
20-06-2010 - 10:02:30

#6 ali555  [ 20-06-2010 - 10:02:30 ]





 193017


ali555
#7
20-06-2010 - 10:02:40

#7 ali555  [ 20-06-2010 - 10:02:40 ]





 193018


ali555
#8
20-06-2010 - 10:02:47

#8 ali555  [ 20-06-2010 - 10:02:47 ]





 193019


ali555
#9
20-06-2010 - 10:02:55

#9 ali555  [ 20-06-2010 - 10:02:55 ]





 193020

Tipp_coo

ali555
#10
20-06-2010 - 10:03:03

#10 ali555  [ 20-06-2010 - 10:03:03 ]





 193022


ali555
#11
20-06-2010 - 10:03:11

#11 ali555  [ 20-06-2010 - 10:03:11 ]





 193023


ali555
#12
20-06-2010 - 10:03:24

#12 ali555  [ 20-06-2010 - 10:03:24 ]





 193024


ali555
#13
20-06-2010 - 10:03:35

#13 ali555  [ 20-06-2010 - 10:03:35 ]





 193025


แก้ไขล่าสุดเมื่อ 2010-06-20 10:08:25

nanzly
#14
24-06-2010 - 19:29:49

#14 nanzly  [ 24-06-2010 - 19:29:49 ]




ไม่มีโปรแกรมให้โหลดหรอค่ะ



โอ้ยยพึ่งกลับมาเล่น ทำไมมันงง 5555
kuhoa_san
#15
26-06-2010 - 23:56:58

#15 kuhoa_san  [ 26-06-2010 - 23:56:58 ]




โว้วว

ตัวหนังสือ

เห็นแล้วชวนท้อแท้ยังไงมั่ยรุ

= =


tommy
#16
27-06-2010 - 00:28:03

#16 tommy  [ 27-06-2010 - 00:28:03 ]




ไม่คิดจะสร้างเอง รอโหลดจากเพื่อนๆดีก่า
เราคงไม่ถนัดเรื่องทรงผมแหงๆคับ
ให้สร้างเสื้อผ้า ก็คิดว่าไม่ถนัดอยู่ดี นะนี่

แต่ +1ให้แร่ะ กับความรู้ดีๆ


Alkaizer
#17
27-06-2010 - 01:01:28

#17 Alkaizer  [ 27-06-2010 - 01:01:28 ]




มีความตั้งใจในการแปลและเขียนมากๆ เลยครับ
มาให้กำลังใจนะครับ

หลายคนๆ บอกว่าไม่อยากทำเพราะอ่านภาษาอังกฤษไม่ออก มีคนช่วยแปลและเรียบเรียงเป็นไทยแล้ว ใครสนใจลองทำดูนะครับ


iloveraimundo
#18
27-06-2010 - 01:36:14

#18 iloveraimundo  [ 27-06-2010 - 01:36:14 ]




ยังไงก็ถือว่าเก่งมากเลยครับ อุตส่าห์ตั้งใจเอามาสอนมาบอก
ขอเก็บกระทู้นี้ไว้ก่อนละกัน
เผื่อหน้ามืดขึ้นมาผมจะลองไปนั่งทำเองดู 55+


  • 1

ลงข้อความได้เฉพาะสมาชิก
ต้องสมัครเป็นสมาชิกและ login เข้าสู่ระบบก่อนถึงจะสามารถลงความเห็นได้
เข้าสู่ระบบสมัครสมาชิก



โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายส่วนบุคคนก่อนเริ่มใช้งาน [นโยบายส่วนบุคคล]
ยอมรับ