พื้นผิว
เนื่องจากวิธีการขน TS3 จะสร้างคุณจะ จำกัด พื้นเพียงไม่กี่ต่อพื้นผิวแบบ ด้านล่างเป็นตัวอย่างจากพื้นผิวของเกมโดยเฉพาะกระจายสำหรับ afHairLongStraight ฉันได้ทำภาพที่นี่กับ alpha วางทับอยู่ด้านบนเป็นคูณชั้นเพียงเพื่อแสดงรูปร่างโดยรวมของผม -- เนื้อจริงไม่ได้ดู - ค่อนข้างเหมือนนี้เมื่อคุณดูในภาพของคุณบรรณาธิการ
หลัก นี้จะเป็นส่วนผมจริง -- บิตทั้งหมดที่คุณได้ meshed ค่ะ
ศีรษะ : พื้นผิวที่ทับศีรษะขั้นพื้นฐาน
หน้า : Optional -- นี้สามารถจับคู่กับคอผมหนังศีรษะเนื้อรอบขอบสำหรับ tendrils ที่ของกลับที่เริ่มต้นของจอนใด
แต่ละหน้า (หลักหนังศีรษะและเหล่านี้) ประกอบด้วยสามส่วน
กระจาย : เนื้อจริงตัวเอง นี้ควรมีลักษณะสีเทาอ่อนหรือสีขาวรุ่นเนื้อของคุณ -- โดยทั่วไปวิธีการที่คุณต้องการผมจะทำงานเมื่อตั้งค่าสีขาว alpha channel on กระจาย (แสดงที่นี่เป็นสีดำซ้อนทับเพื่อตัวอย่าง) ควบคุมเส้น cutout ของดังนั้นผมไม่เพียง แต่ดูแข็ง
Specular : สีเทาเข้มเกือบดำรุ่นความคมชัดต่ำของพื้นผิวของคุณ นี่คือเงาที่ใช้กับมัน
Control : นี้ควบคุมรากวิธีไฮไลท์, และเคล็ดลับจะใช้กับเส้นผมผ่านช่องทาง RGB สีแดงเป็นราก, เป็นไฮไลท์สีเขียวและสีน้ำเงินคือเคล็ดลับ
นอกจากนี้คุณยังมีแผนที่ชนซึ่งสามารถทำให้ผมมีรายละเอียดชนิดบิต 3D มากขึ้นและ Halo ที่ดูเหมือนว่าจะมีผลต่อความเงางามเป็นวิธีที่ใช้รวมถึงผม TBH, แผนที่ชนไม่ได้เพิ่มมากทั้งที่ผมในกรณีส่วนใหญ่และ Halo เท่านั้นดูเหมือนว่าเรื่องใน CAS จึงไม่สร้างความแตกต่างมากเกินไปถ้าคุณใช้ bump ว่างแผนที่ตั้งอย่างสีเทา และใช้รัศมีจากหนึ่งในเกมขนของ (ผมใช้หนึ่งจาก amHair Balding -- เพิ่มเติมเกี่ยวกับที่ภายหลัง)
วิธีที่ดีที่สุดเพื่อเรียนรู้วิธีทำพื้นแยกเหล่านี้ (ที่ฉันจะไม่เข้าสู่การแก้ไขเนื้อละเอียดที่นี่ -- ฉันจะพยายามทำในภายหลังเพิ่มเติมในเชิงลึกกวดวิชา) จะมองของของเกมที่มีอยู่ พื้นผิวและดูว่าพวกเขากำลังทำ คุณยังสามารถเปิดไฟล์ใด ๆ ของผมใน S3PE หรือไปรษณีย์และส่งออกไฟล์ DDS และดูว่าฉันไม่ได้เป็นอย่างดี ตรวจสอบให้แน่ใจเปิดดูช่องในโปรแกรมของคุณเลือก (ใน Photoshop นี้ Windows> ช่องทางการ) และตรวจสอบทางโดยเฉพาะ Bump Map, ควบคุมและกระจาย -- โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการควบคุมเป็น - ไม่ - เฉพาะสีแดง ซึ่งควบคุมราก แต่สีแดง ช่อง ที่ไม่ได้
ไฟล์ส่วนใหญ่จะถูกบันทึกไว้ในรูปแบบ DDS DXT3 -- ไม่บันทึกเป็น DXT5 ถ้าคุณมี alpha เพราะโดยทั่วไปจะ pixellate ขอบกว่า DXT3 คุณอาจต้องการบันทึกการควบคุมของคุณเป็น 8.8.8.8 ARGB บีบ -- บีบอัดเนื่องจากวิธีการทำงานของคุณอาจสูญเสียมากรายละเอียดในช่องสีฟ้าของคุณผล pixellated มากสีปลายในเกม แผนที่ Bump อาจ DXT5 กับ alpha
DABOOBS
เมื่อคุณมีพื้นผิวทั้งหมดของคุณกันได้เวลาแพคเกจทุกอย่างขึ้นและดูว่าผลงานเกมใน สำหรับนี้คุณจะต้อง DABOOBS ไปข้างหน้าและเรียกใช้
เริ่มต้น
บนแท็บเริ่มพิมพ์ชื่อของคุณลงในกล่องชื่อผู้สร้างและคลิก Start!
ขั้นที่ 2 -- ชื่อตาข่าย
ชนิดใหม่ชื่อ mesh, เฉพาะ -- พิเศษเพิ่มเติมดี "ผม"ไม่ใช่ชื่อตาดี แต่"LongWavyFlippyEndsHP"หรือ"ShortFluffyCurlsHP"มีทั้งดี -- นานพอและซับซ้อนพอว่ามันไม่น่าใครจะใช้ชื่อเดียวกันพร้อมชื่อหรือชื่อย่อของคุณ
ขั้นที่ 3 -- อายุและเพศ
ที่นี่คุณตั้งธงสำหรับตาของคุณ คุณจะสร้างแพคเกจ mesh แต่ละแยกดังนั้นแม้ว่าคุณจะมีไฟล์ mesh สำหรับทุกวัยและทุกเพศพร้อมทั้งคุณจะต้องกระทำในเวลาหนึ่งตามที่สามารถแบ่งปันตาข่าย ตัวอย่างเช่นคุณอาจต้องการต้องการเริ่มต้นด้วยการฟ้องวัยรุ่นผู้ใหญ่วัยรุ่นผู้ใหญ่และผู้สูงอายุตามอายุแล้วชายตามเพศดังนั้นคุณจึงสามารถทำเพียงหนึ่งชายสำหรับวัยสูงอายุจากนั้นกลับมาและทำเพศหญิง เด็กเดินเตาะแตะและแยก
ตามหมวดหมู่ทุกอย่างยกเว้นเห็บ Singed และทั้งหมดยกเว้นคุณมีเหตุผลที่ดีที่จะทำอย่างอื่น
ภายใต้ Extended ประเภท tick ถูกต้องสำหรับสุ่ม (หากคุณต้องการให้แสดงสำหรับ townies สุ่มและ NPCs) และถูกต้องเพื่อคลอดบุตร (หากคุณต้องการให้ทำงานเมื่อ sims ตั้งครรภ์)
ขั้นที่ 4 -- ไฟล์ตาข่าย
คลิกเล็ก ๆ ... ช่องถัดจากแต่ละ LOD กล่อง # ในเปิดและเลือก mesh ไฟล์ที่คุณส่งออกจาก Milkshape ที่สอดคล้องกับอายุและเพศที่คุณกำลังทำงาน นี้เมื่อมีข้อความให้ชัดเจนในการส่งออกเป็นสำคัญ
ขั้นที่ 5 -- ไฟล์เนื้อ
นี้ซึ่งสามารถรับ bit ซับซ้อน ข้างต้นในส่วนพื้นผิวที่คุณสามชุดของพื้นผิว (Main, หนังศรีษะ, Face) และแต่ละคนมีสามพื้นผิวของตัวเอง (Specular, กระจายและควบคุมได้)
คุณสามารถของหลักสูตรทำให้พื้นผิวของคุณเองสำหรับทุกคนโดยดูที่พื้นผิวของเกมเพื่อดูว่าพวกเขากำลังทำและทำให้พื้นผิวของตัวเองในทางเดียวกัน
แต่จริงๆคุณสามารถโกนมากปิดขนาดไฟล์ของคุณโดยกำหนดให้พื้นผิวที่มีอยู่เป็นไปได้เมื่อ -- ทั้งที่อยู่ในเกมตัวเองหรือคนในแพคเกจที่คุณสร้างขึ้นแล้ว ที่ bit ที่สองเป็นสำคัญเมื่อทำหลายวัยเนื่องจากคุณจริงๆไม่ต้องการทำซ้ำทุกพื้นผิวเดียวกันที่คุณใช้แล้วเกินกว่าเหตุและไม่เมื่อคุณก็สามารถชี้คนในแพคเกจแรกของคุณ
สำหรับรายการที่คุณได้ทำเองเพียงคลิก "..." ปุ่มและบอกว่าสิ่งที่คุณต้องการใช้ คุณสามารถของหลักสูตรเรียบๆ -- สำหรับขนของฉันฉันได้กระทำส่วนใหญ่กระจายตัวเอง / specular ควบคุม / สำหรับผมหลักและใช้แผนที่ bump เกม, halo และกระจาย / specular ควบคุม / สำหรับหนังศีรษะและใบหน้า
คันเดียวที่คุณสามารถปล่อยว่างไว้สำหรับใบหน้าหากคุณไม่ต้องการให้แสดงข้อมูลหน้าใดๆ สำหรับทุกอย่างอื่นคุณจะต้องใส่อะไร -- สำคัญเชื่อมโยงไปยังหนึ่งในพื้นผิวของเกมที่สำคัญการเชื่อมโยงไปยังหนึ่งในพื้นผิวของคุณอยู่ในแพคเกจอื่นหรือชื่อไฟล์ของ DDS ไฟล์ที่คุณต้องการใช้
หากคุณต้องการมีผิวมันใช้ที่มีอยู่ (คุณหรือเกมของ) เข้าเป็น :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000:5 AC6E29A1785DFF3
... คุณเพียงแค่พิมพ์ที่หรือเทียบเท่าในช่องแทนเลือกไฟล์ ที่ประเภทกลุ่มและอินสแตนซ์ของทรัพยากรที่คุณต้องการใช้ คุณจะต้องกังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนบิตสุดท้ายเช่นให้ตัวอย่างของภาพ DDS ที่คุณต้องการใช้สำหรับรายการที่
เพื่อค้นหาปุ่มสำหรับพื้นผิวที่มีอยู่ในของคุณ . การใช้ชุดไฟล์ QADPE, QADPE ครั้งแรกแล้ว File> Open เลือกแพคเกจ . ไฟล์ที่คุณสร้างไว้แล้วที่มีพื้นผิวที่คุณต้องการใช้ เลื่อนลงในรายการมองหาในคอลัมน์ชื่อของ dds""-- เมื่อคุณพบไฟล์ DDS คลิกที่แรกหนึ่งและดูสิ่งที่ดูเหมือนว่าในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง คุณอาจจะไม่สามารถเห็นสิ่งทั้งหมด แต่คุณจะได้เห็นพอที่คุณสามารถบอกได้ว่าเป็นสิ่งที่
เลือกข้อความสำคัญในช่องด้านล่างรายชื่อและ CTRL - C เพื่อคัดลอก แล้วเปลี่ยนกลับไป DABOOBS และ CTRL - V เพื่อวางเนื้อหาในช่องขวา ทำซ้ำสำหรับพื้นผิวอื่น ๆ ที่คุณต้องการอ้างอิง
คุณยังสามารถทำได้โดยใช้ S3PE หรือไปรษณีย์ แต่ไม่ได้โดยอัตโนมัติให้คุณสำคัญอย่างรูปแบบเช่นว่า -- คุณจะต้องวางคัดลอกตัวอย่างลงเหลือของคีย์ตัวเอง
ถ้าคุณต้องการใช้หนึ่งที่แตกต่างกันของพื้นผิวของเกมหนึ่งสำเนาวางกุญแจที่ปรากฏในหัวข้อนี้และสับ off bit ที่สุดหลังจากลำไส้ใหญ่ล่าสุด (:) ดังนั้นคุณจะคัดลอก :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000 :
แล้วหาของพื้นผิวของเกมที่คุณต้องการใช้ CTU สามารถสกัดพื้นผิวได้จากขนเกมและคุณสามารถใช้ชื่อไฟล์ดูที่ ตัวอย่างเช่น amHairBalding_s_Fac_0x126aeb7825ffe1ca.dds เป็นไฟล์แยกกับ CTU และเป็นคุณสามารถบอกได้โดยมีชื่อไฟล์ (หรือการเปิดไฟล์และการดู) specular สำหรับแสดงข้อมูลบนใบหน้า เช่นมันจะ 0x126aeb7825ffe1ca -- คุณจะถอดส่วน 0x หากคุณต้องการใช้เป็นสำคัญ ดังนั้นจึงจะเป็นในรูปแบบสำคัญ :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000:126 aeb7825ffe1ca
คำแนะนำ : ถ้าคุณมีพื้นที่ดิสก์ที่เหลือก็อาจจะคุ้มค่าให้คุณเพียงสกัดพื้นผิวของเกมทั้งหมดในครั้งเดียวเพื่อให้คุณสามารถพลิกและพบสิ่งที่ดูเหมาะสมโดยไม่ต้องสกัดหนึ่งโดยหนึ่ง มันจะขึ้นประมาณ 4.5 กิกะไบต์ของพื้นที่ว่างในฮาร์ดดิสก์ แต่มากง่ายเพียงแค่เลื่อนภาพ DDS ย่อกว่าการสกัดขนหนึ่งโดยหนึ่งและมีการเปิดภาพทีเห็นในสิ่งที่พวกเขา ฉันแนะนำ nVidia DDS Thumbnail Viewer เพื่อดูภาพขนาดเล็กและ S3PE การสกัดพื้นผิว คุณจะต้องการทรัพยากรใด ๆ กับชนิดของ 0x00B2D882 พบ FullBuild2.package ภายใต้ Program Files \ Electronic Arts \ The Sims 3 \ GameData \ Shared \ Packages \ -- หรือคุณสามารถสกัดพื้นผิวทั้งหมดให้กับ CTU, โฟลเดอร์ที่จะ อาจใช้เวลามากน้อยห้อง
คีย์สนใจ
คุณอาจพบว่าปุ่มมีประโยชน์
แผนที่ชนกลาง (สำหรับถ้าคุณไม่ต้องการแผนที่ชนมี) :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000:75 AECFABC8FE9704
Halo สำหรับ AMHairBalding (halo พื้นฐานดี) :
สำคัญ : 00B2D882 : 00000000:9 C8F76BE31BAF565
หนังศีรษะสำหรับ AMHairShortFeather (หนังศีรษะพื้นฐานดีที่ครอบคลุมสิ่งทั้งหมดและตรงกับรายละเอียดหน้า -- งานสำหรับวัยรุ่นผ่าน elder, ทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : กระจาย C99DF8DE3E1D0A 00000000:92 : คีย์ : 00B2D882 : Control B890787BE1DB9AD 00000000:3 : คีย์ 00000000:324631309 : 00B2D882 : AB8D48E
หน้าสำหรับ AMHairShortFeather (ดีจอนแสงขั้นพื้นฐานและด้านหลังของ tendrils คอ -- งานสำหรับวัยรุ่นผ่าน elder, ทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : E64B453A10B61860 กระจาย : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : AA3BD199AEA63369 Control : คีย์ : 00B2D882 : 00000000:7 C2FF8F07ACD5A44
หนังศีรษะสำหรับ CMHairShortCleanCut (หนังศีรษะที่ดีสำหรับเด็กทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : F7B9BE9886B5F828 กระจาย : คีย์ : 00B2D882 : Control DDCF3D15863F 00000000:8443 : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : BF21D8071180F0BC
หน้าสำหรับ CMHairShortCleanCut (การแสดงข้อมูลบนใบหน้าที่ดีสำหรับเด็กทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : กระจาย E2E91E3913B73EEA : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : E82198778B1ED5F7 Control : คีย์ : 00B2D882 : BFB36CB647DE2E 00000000:29
หนังศีรษะสำหรับ PUHairScalp (หนังศีรษะดี toddlers, ทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : BE9EDAC253A16E7 กระจาย : คีย์ : 00B2D882 : 00000000:031152 C3C770F730 Control : คีย์ : 00B2D882 : 00000000:0 E7059B8F9908A23
หน้าสำหรับ PUHairScalp (การแสดงข้อมูลบนหน้าดี toddlers, ทั้งสองเพศ) :
Specular : คีย์ : 00B2D882 : กระจาย EDB84F4D7931D5F 00000000:7 : คีย์ : 00B2D882 : 00000000 : D0ACC4782A6C4752 Control : คีย์ : 00B2D882 : C717C972A879FB 00000000:60
6 -- สร้างผม
เพียงคลิกสร้าง! นี่และเลือกชื่อไฟล์ ให้มันเคี้ยวใน stuffs และเมื่อมันทำคุณจะมีไฟล์ใหม่
ทดสอบ
ไปติดในเกมที่จะทดสอบ! คุณสามารถบันทึกโครงการใน DABOOBS กลับมาได้ในภายหลังหากคุณต้องการเปลี่ยนแปลง แล้วก็พลิกไปที่แท็บที่เหมาะสมและเลือกไฟล์ใหม่เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงใดๆ บางครั้งคุณจะต้องปรับแต่งตาข่ายหรือพื้นผิวของคุณหรือปรับ LODs ของคุณ มันง่ายมากจะทำอย่างไรกับ DABOOBS ยังเปิด (หรือจากโครงการบันทึก) มากกว่าการสร้างข้อมูล
รุ่นอื่นๆ
หากคุณทำวัยอื่น ๆ เพศ / อีกครั้งคุณสามารถโหลดโครงการที่บันทึกไว้ใน DABOOBS และเพิ่งเปลี่ยนข้อมูลสำคัญ -- มักจะใช้ตาข่ายและอาจบางแฟ้มเนื้อ โปรดพลิกกลับไปที่ชื่อแท็บและตาข่าย เปลี่ยนชื่อ mesh สำหรับวัยอื่น ๆ เพศ /!
จำไม่ซ้ำกันพื้นผิวของใช้ -- ของคุณ S3PE หรือไปรษณีย์เพื่อตรวจสอบกรณีที่สร้างขึ้นโดย DABOOBS ในไฟล์ที่มีอยู่ของคุณและใส่พวกเขาเป็นคีย์ คุณเพียงไฟล์เดียวถือพื้นผิวและส่วนที่เหลือจะขึ้นอยู่กับมัน
ทดสอบอย่างละเอียด!
วางตาข่ายในเกมของคุณ ใส่ไว้ในซิมและย้ายไปเป็นจำนวนมาก ขยายออกคะนอง ตรวจสอบภาพและภาพของพวกเขาใน UI เข้าไปสร้างซิมหรือเปลี่ยนลักษณะและวิธีการทดสอบสีทำงาน มองจากมุมทุก มีซิมชีวิตของคุณ -- ลักษณะขึ้นลงทางด้านข้าง ถ้าคุณสังเกตเห